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介绍
课程证书
1. 第三季 课程介绍
全部任务
01. 课程介绍
01. 课程介绍
02. 无架构的游戏《点点点》快速实现
02. 第二课 无架构的游戏《点点点》快速实现
03. 树结构 与 无架构项目的优缺点
03. 树结构 与 无架构项目的优缺点
04. 对象之间的交互 和 模块化
04. 对象之间的交互和模块化
05. 表现 和 需要共享的数据 分离
05. 第五课 表现 和 需要共享的数据 分离
06. 第六课 交互逻辑 与 表现逻辑
交互逻辑与表现逻辑
07. 表现逻辑优化-引入 BindableProperty
表现逻辑优化-引入 BindableProperty
08. 《点点点》使用 BindableProperty
08. 《点点点》使用 BindableProperty
09. 交互逻辑优化-引入 Command
09. 交互逻辑优化-引入 Command
10. 有趣的尝试 CounterApp 编辑器扩展版本
10. 有趣的尝试 CounterApp 编辑器扩展版本
11. 《点点点》使用 Command
11. 《点点点》使用 Command
12. 模块化优化-引入单例
12. 模块化优化-引入单例
13. 模块化优化-引入 IOC 容器
13. 模块化优化-引入 IOC 容器
14. 《点点点》和 CounterApp 引入 IOC 容器
14. 《点点点》和 CounterApp 引入 IOC 容器
15. IOC 容器的隐藏功能-注册接口模块
15. IOC 容器的隐藏功能-注册接口模块
16. 《点点点》和 CounterApp 支持接口模块
16. 《点点点》和 CounterApp 支持接口模块
17. CounterApp 支持数据存储
补充
17. CounterApp 支持数据存储
18. 接口的阉割技术
18. 接口的阉割技术
19. 引入 System 层
19. 引入 System 层
20. 实现 System 层的支持
20. 实现 System 层的支持
21. 表现层的 IController 接口定义与实现
21. 表现层的 IController 接口定义与实现
22. IUtiilty 实现 与 ICommand 完善
22. IUtiilty 实现 与 ICommand 完善
23. 架构使用规则实现
23. 架构使用规则实现
24. 增加事件的使用规则
24. 增加事件的使用规则
25. 架构演化小结
25. 架构演化小结
26. 纸上设计(一)《点点点》功能规划 与 最佳分数实现
26. 纸上设计(一)《点点点》功能规划 与 最佳分数实现
27. 纸上设计(二)点对、点错的计分规则实现
27. 纸上设计(二)点对、点错的计分规则实现
28. 纸上设计(三)功能全部完成 与 小结
28. 纸上设计(三)功能全部完成 与 小结
29. 贫血模型 与 充血模型 以及最佳实践
29. 贫血模型 与 充血模型 以及最佳实践
30. 课程总结
30. 课程总结
概述
概述
准备 与 开发计划
准备 与 开发计划
地面 与 角色移动实现
地面 与 角色移动实现
角色跳跃实现
角色跳跃实现
开枪射击实现
开枪射击实现
敌人 和 敌人被击中后消失实现
敌人 和 敌人被击中消失实现
v0.0.1 归档 与 v0.0.2 规划
v0.0.1 版本归档 和 v0.0.2 版本规划
击杀敌人数量统计
击杀敌人数量统计
掉血 和 通关界面 实现
掉血 和 通关 实现
摄像机跟随实现 与 v0.0.3 版本规划
摄像机跟随实现 与 v0.0.3 版本规划
关卡存储格式制定 和 解析运行
关卡存储文件格式制定 和 解析运行
开始界面 和 结束结束界面 实现
开始界面 和 结束界面 实现
弹药限制 实现
弹药限制 实现
弹药补给实现 和 部分细节完善
弹药补给实现 和 部分细节完善
部分细节完善(二)
部分细节完善(二)
敌人 AI 实现 与 v0.0.3 版本归档
敌人 AI 实现 与 v0.0.3 版本归档
v0.0.4 版本规划 与 纸上设计起航
v0.0.4 版本规划 与 纸上设计起航
枪械系统 需求初步分析
课后作业
枪械系统 需求初步分析
开枪实现图 与 填弹实现图
开枪实现图 与 填弹实现图
换枪 和 捡枪 功能图绘制
换枪 和 捡枪 功能图绘制
弹药补给 和 补给站 的功能图绘制
弹药补给 和 补给站 的功能图绘制
充血模型 与 贫血模型 实践起航
充血模型 与 贫血模型 实践起航
GunInfo 重构
GunInfo 重构
开枪功能 底层实现 与 枪械信息显示
开枪功能 底层实现 与 枪械信息显示
时间系统
时间系统
枪械冷却功能实现
枪械冷却功能实现
IGunConfigModel 实现
IGunConfigModel 实现
弹夹容量查询
弹夹容量查询
Architecture 支持 Query
Architecture 支持 Query
Query、充血模型、贫血模型
Query、 充血模型、贫血模型
通过按键填弹实现
通过按键填弹实现
自动填弹实现
自动填弹实现
捡枪功能初步实现
捡枪功能初步实现
捡枪功能完善
捡枪功能完善
换枪功能实现
换枪功能实现
弹药补给实现
弹药补给实现
补给站实现
补给站补给功能实现
表现层父类实现
表现层父类实现
枪械系统 小结
枪械系统小结
架构的演化梳理
架构演化梳理
v0.0.4 归档、复盘 与 v0.0.5 版本规划
v0.0.4 归档、复盘 与 v0.0.5 版本规划
鼠标高亮功能
鼠标高亮功能
单击绘制地块
单击绘制地块
是否重复绘制检测
是否重复绘制检测
橡皮擦实现
橡皮擦实现
零点无法绘制问题修复 与 连续绘制功能
零点无法绘制问题修复 与 连续绘制功能
主角绘制
主角绘制
关卡信息搜集、序列化
关卡信息搜集、序列化
关卡存储 与 解析运行初步实现
关卡存储 与 解析运行初步实现
v0.0.5 版本小结 与 第二季度内容小结
v0.0.5 版本小结 与 第二季内容小结
第三季 课程介绍
1. 第三季 课程介绍
代码合并和API、Bug 修复
2 ~ 3. 代码合并 和 API、Bug 修复 与 QFramework v1.0 发布
正式提交为 QFramework v1.0
CounterApp 重构与发布
4. CounterApp 重构与发布
《点点点》重构与发布
5. 《点点点》重构与发布
新增 API 示例
6. 新增 API 示例
ShootingEditor2D:v0.0.6 使用 QF 重构与开源发布
7. ShootingEditor2D:v0.0.6 QF 重构与开源发布
单例专精(一)SingletonKit 快速入门
8. 单例专精(一)SingletonKit 快速入门
单例专精(二)SingletonKit 与接口
9. 单例专精(二)SingletonKit 与接口
单例专精(三)Singleton UML绘制
10. 单例专精(三)Singleton UML绘制
单例专精(四)MonoSingleton:Property UML 绘制
11. 单例专精(四)MonoSingletonProperty UML 绘制
单例专精(五)MonoSingletonPath UML 绘制
12. 单例专精(五)MonoSingletonPath UML 绘制
单例专精(六)单例的最佳实践
13. 单例专精(六)单例的最佳实践
单例专精(七)单例的使用范围
14. 单例专精(七)单例的使用范围
单例专精(八)复习与补充
15. 单例专精(八)复习与补充
对象之间的交互(一)单向依赖
16. 对象之间的交互(一)单向依赖
对象之间的交互(二)单向依赖的两种实现
17. 对象之间的交互(二)单向依赖的两种实现
对象之间的交互(三)双向依赖介绍 与 单向依赖的限制
18. 对象之间的交互(三)双向依赖介绍 与 单向依赖的限制
对象之间的交互(四)通过委托解除
19. 对象之间的交互(四)通过委托解除单向依赖限制
对象之间的交互(五)通过事件解除单向依赖限制
20. 对象之间的交互(五)通过事件解除单向依赖限制
对象之间的交互(六)小结
21. 对象之间的交互(六)小结
322. 命令模式(一)简介 与 架构中的 Command
22. 深入理解命令模式(一)简介 与 架构中的 Command
323. 命令模式(二)参数化
23. 深入理解命令模式(二)参数化
324. 命令模式(三)撤销
24. 深入理解命令模式(三)撤销
325. 命令模式(四)命令与执行分离
25. 深入理解命令模式(四)命令与执行分离
326. 命令模式(五)经典命令模式
26. 深入理解命令模式(五)经典命令模式
327. 命令模式(六)经典命令模式的好处
27. 深入理解命令模式(六)经典命令模式的好处
328. 命令模式(七)命令模式与开闭原则
28. 深入理解命令模式(七)命令模式与开闭原则
329. 命令模式(八)小结
29. 深入理解命令模式(八)小结
330. IOC(一)IOC 与 DI 简介.mp4
30. IOC(一)IOC 与 DI 简介
331. IOC(二)IOCKit 中的 IOC
31. IOC(二)IOCKit 中的 IOC
332. IOC(三)强大之处
32. IOC(三)强大之处
333. IOC(四)引入 DI Container 之后的结构
33. IOC(四)引入 DI Container 之后的结构
334. IOC(五)生命周期
34. IOC(五)生命周期
335. IOC(六)依赖倒置原则
35. IOC(六)依赖倒置原则
336. IOC(七)通过 DIContainer 实现 DIP
36. IOC(七)通过 DIContainer 实现 DIP
337. IOC(八)控制反转
37. IOC(八)控制反转
338. IOC(九)小结
38. IOC(九)小结
339. 简易 IOC 容器(一)简介
39. 简易 IOC 容器(一)简介
340. 简易 IOC 容器(二)通过第一个单元测试
40. 简易 IOC 容器(二)通过第一个单元测试
341. 简易 IOC 容器(三)注册为 Instance
41. 简易 IOC 容器(三)注册为 Instance
342. 简易 IOC 容器(四)注册依赖
42. 简易 IOC 容器(四)注册依赖
343. 简易 IOC 容器(五)注册依赖 Instance
43. 简易 IOC 容器(五)注册依赖 Instance
344. 简易 IOC 容器(六)注入实例实现
44. 简易 IOC 容器(六)注入实例实现
345. 简易 IOC 容器(七)清空功能
45. 简易 IOC 容器(七)清空功能
346. 简易 IOC 容器(八)小结
46. 简易 IOC 容器(八)小结
347. 观察者模式(一):简介与示意图演化
47. 观察者模式(一):简介与示意图演化
348. 观察者模式(二):通过 Type.mp4
48. 观察者模式(二):通过 TypeEventSystem 实现示意图中的逻辑
349. 观察者模式(三):经典观察者模式实现
49. 观察者模式(三):经典观察者模式实现
350. 观察者模式(四):经典观察者模式
50. 观察者模式(四):经典观察者模式
351. 观察者模式(五):小结
51. 观察者模式(五):小结
352. 一周年内容补充及问题修复
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矛的盾
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347. 观察者模式(一):简...
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43. 简易 IOC 容器(五...
矛的盾
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42. 简易 IOC 容器(四...