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Unity+C#
【专栏】凉鞋的 Unity 笔记
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介绍
课程证书
208. 脱离 C# 使用 ECA 实现功能
全部任务
001. 概述
101. Hello Unity
102. 场景层次 与 GameObject 的增删改查
103. 检视器:GameObject 的微观编辑和查看
104. 测试所涉及的窗口
105. 第一个通识:编辑-测试 循环
106. 第二轮循环&场景视图&Sprite Renderer
107. Project 文件系统窗口
108. 第二个通识:增删改查
109. 专题一 小结
201. 第三轮循环:引入变量
202. 变量概述与简介
203. 变量的常用类型
204. 语句
205. 条件
206. 事件
207. ECA 编程模型
208. 脱离 C# 使用 ECA 实现功能
209. 第一个 ECA 功能实现(一)按钮点击注册
210. 第一个 ECA 功能实现(二)完成剩余部分
211. 获取知识的来源
212 专题二 小结
301. 引擎常用高频事件
302. InputField 文本输入 与 匿名函数
304. 同时按下鼠标和 Q 键功能实现
303. 使用 Input 监听硬件用户输入
305. 比较表达式
306. 逻辑表达式
307. 专题三 小结
401. 生命周期事件 概述
402. 主循环提供生命周期事件
403. 主循环概念强化
404. 物理模块视角
405. 专题4 小结
501. 渲染模块视角 与 渲染流水线初识
502. 顶点组成物体的外形
503. 材质不同就会触发一次 Draw Call
504. Transform 对网格顶点的作用
505. 坐标系的变换由矩阵完成
506. 顶点的坐标系为什么要转变到世界坐标系?
507. 模型套皮
508. 材质概念的更正
509. 渲染流程回顾 & 迭代初识
601. 迭代可以让你边学边做
602. 迭代可以及时调整方向
603. 迭代可以减少压力
604. 迭代可以帮助任务拆分
605. 事情有推进就好
606. 一切都可以变
607. 迭代让你随时暂停
608. 必须要做持续输出
609. 先跑起来,其他的跑起来再说
610. 已完结
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授课教师
凉鞋
QFramework 作者
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