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【视频】原创独立游戏制作:平台射击 Roguelike
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【视频】原创独立游戏制作:平台射击 Roguelike
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395 天(随到随学)
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介绍
课程证书
4.10 结束界面&重新开始
全部任务
1.1 【开发】主角控制
1.2 【开发】控制手感调整
1.3 【游戏设计】3C
1.4 【游戏设计】目标
1.5 【游戏设计】闭环、玩法测试、迭代
1.6 【游戏设计】障碍
7. 防止卡关
8. 通关旗子绘制
8.LevelPassPng.zip
9. 制作并增加音效
9. 音效.zip
10. 增加主角的简单动画
11. 奖励
11. Apple.zip
12. 专题1小结
2.1 专题二规划与摄像机跟随实现
2.2 绘制地块&引入 Tilemap
2.3 关卡时长测量工具:秒表
2.4 延长到 1 分钟、调整视角、改进参数
2.5 完美跳跃手感
2.6 完美跳跃手感(最终)
2.7 填充挑战
2.8 修复挂墙的问题
2.9 更好的落地检测实现
2.10 专题二 整理与小结
3.1 专题三概述与地刺基本实现
3.2 地刺的形象与主角受伤音效
3.2 素材.zip
3.3 第二关完成
3.4 第三关-简单敌人-基本移动
3.5 第三关-敌人-撞墙检测、攻击主角
3.6 第三关-简单敌人-受伤、bug 修复
3.7 第三关 增加敌人形象、跳踩反馈
3.7 素材.zip
3.8 第三关-主角-受伤反馈优化、误伤敌人问题修复
3.9 第三关-镜头-改进镜头跟随
3.10 第三关-30 秒时长、敌人落一起
3.11 最合适的像素字体与第三关死亡区域
3.11 像素字体.zip
3.12 前两关设计问题修复 与 专题三 小结
4.1 专题4 简介
4.2 火堆实现
4.3 火堆系统初步实现
4.4 血量显示完善
4.5 调大字体、扣除寿命、无寿命重新加载
4.6 攻击敌人获得寿命
4.7 数据由框架管理
4.7 QF.cs.zip
4.8 碰到敌人 HP - 1
4.9 每次回到火堆怪物重生
4.10 结束界面&重新开始
4.11 开始界面&重置数据
4.12 游戏存档&死亡区域
4.13 第四关初步设计与实现
4.14 【游戏设计】第四关完善&补充一些功能
4.15 专题四 小结
5.1 专题五 简介
5.2 火堆绘制
5.2 Bonfire.png.zip
5.3 第一关 入口实现
5.4 第一关 时间 UI 显示&苹果替换
5.5 第二、三关 集成
5.6 抽象规则类提取&第二、三关入口实现
5.7 通关后入口隐藏
5.8 弹簧机关功能实现
5.9 弹簧绘制&动画设置
5.9 Spring.png.zip
5.10 弹簧声音&Level4的一个问题修复
5.10 Spring.wav.zip
5.11 简单射击敌人初步实现
5.12 子弹&形象&声音
5.12 SimpleShoot.wav.zip
5.13 第五关制作&关卡设计初识
5.14 第五关入口&作业
6.1 游戏设计-直觉设计
6.1.zip
6.2 第六关设计与制作
6.3 第六关设计与制作(二)
6.4 第六关入口实现&绘制
6.4 Door.png.zip
6.5 新机制:回到火堆恢复 HP
6.6 UI 的反馈音效&UI 字体
6.6 UIFeedback.wav.zip
6.7 移动平台
6.8 【框架】状态机实现
6.9 【像素画】移动平台
6.9 MovingPlatform.png.zip
6.10 【开发】简单飞行敌人
6.11 【像素画】飞行敌人
6.11 SimpleFlyEnemy.png.zip
6.12 【技术原型】对话系统
7.1 专题七规划与简介
7.2 【开发】问题修复&改进整理
7.3 【游戏设计】直觉设计概念强化
7.4 【游戏设计】玩家常见的物理技巧
7.5 【游戏设计】第七关点子收集
7.6 【游戏设计】第七关制作
7.7 【开发】第七关完善与入口实现
7.8 【游戏设计】游戏设计体系初步构建
7.9 【像素画】像素画体系初步构建
7.10 【开发】二段跳&二段跳解锁
7.11 【开发】关卡可重新解锁
7.12 【开发】简单巡逻敌人
7.13 【开发】新的机关-梯子初步
7.14 专题七 小结
8.1 专题八 简介
8.2 【游戏设计】第八关制作与巡逻敌人、飞行敌人改进
8.3 【游戏设计】第八关制作完成&调整
8.4 【开发】第八关入口&标题页面改进
8.5 【游戏设计】版本记录编写&增加 2D 光照
8.6 【像素画】主角形象初步绘制&屏幕后处理支持
8.7 【开发】火堆规则依赖&统一配置
8.8 【游戏设计】游戏流程完善-数值调整
8.9 【开发】UI 屏幕适配&统计游玩时长
8.10 【开发】打击、受伤增强
8.11 【开发】第一次尝试打包
8.12 【开发】第一关添加二段跳内容
8.13 【游戏设计】第二关 ~ 第四关 增加二段跳内容 & 游戏通关界面
8.14 【开发】每 10 个苹果增加 1 个血量
8.15 【游戏设计】解决群友反馈的四个问题
8.15.zip
8.16 【开发】专题八改进 与 小结
9.1 专题九 简介
9.2 【游戏设计】第一次试玩版复盘
9.3 【像素画】苹果形象改进&弹簧改进
9.3.zip
9.4 【开发】火堆 UI 改进&按键兼容&死亡后不可操控
9.5 【开发】剩下的问题改进
9.6 【像素画】第二种地块样式绘制
9.6.zip
9.7 【游戏设计】第三、四关新样式&改进关卡
9.7.zip
9.8 【游戏设计】第五、六关改进
9.8.zip
9.9 【游戏设计】第七、八关改进
9.9.zip
9.10 【开发】梯子完善&主角射击基础
9.11 【游戏设计】二段跳&第九关制作
9.12 【开发】第九关入口&样式改进
9.12.png.zip
9.13 【游戏设计】游戏流程改进&简单枪的规则
9.14 【像素画】梯子&单向平台形象和落地音效部分改进
9.14.zip
9.15 【游戏设计】第 1 ~ 4 关增加一些新内容
9.16 【游戏设计】射击、灯光、镜头、敌人等表现改进
9.16.zip
9.17 【游戏设计】版本信息&测试&发布
10.1 【游戏设计】专题九的两个反思
10.2 【游戏设计】制作流程&理念初步
10.3 【开发】检查点实现
10.4 【游戏设计】所有关卡填充检查点
10.5【开发】敌人的 HP 组件实现
10.6【开发】Behavior Designer 引入
10.7【开发】Behavior Designer 的事件机制和控制执行
10.8【开发】对话系统支持 Text 组件和 文字播放效果
10.9【开发】可复用的对话组件
10.9.wav.zip
10.10 【开发】背景滚动 Shader & 脚本实现
10.11【游戏设计】改进专题九反馈:打开火堆时暂停&敌人死亡后震屏
10.12 专题十 小结
11.1 【游戏设计】所有的敌人覆盖死亡的表现
11.2【开发】增加游戏结束场景
11.3【游戏设计】摄像机调整&主角增加惯性
11.4 【开发】敌人的攻击判定修改
11.5 【游戏设计】惊喜设计初识
11.6 【开发】射击消耗寿命
11.7 【开发】寿命变更文字效果实现
11.8 【开发】寿命变更文字效果加入到游戏中
11.9 【像素画】子弹的形象绘制&增加灯光
11.9.zip
11.10 【反馈提升】开枪闪光、音效、震屏实现.mp4
11.10.zip
11.11 【像素画】子弹壳的形象绘制&弹出弹壳实现
11.11.zip
11.12 【开发】子弹速度调整&寿命获得随机.mp4
11.13 【游戏设计】射击作为初始功能&关卡补充大量敌人
11.14 【问题修复】游玩之后的问题修复(一)
11.14.zip
11.15 【开发】随机生成关卡顺序 与 专题十一完结
11.15.zip
12.1 【游戏设计】为啥上个版本的游玩体验提升了
12.2 【开发】问题修复与键盘操控 UI 支持
12.3 【开发】火堆 UI 支持全键盘实现
12.4 【开发】鼠键模式之间自动切换
12.5 【游戏设计】Roguelike & v0.1 版本启航
12.6 【技术原型】随机关卡(一)Tilemap 复制
12.7 【技术原型】随机关卡(二)房间标准
12.8 【技术原型】随机关卡(三)拼接房间逻辑整理成可复用
12.9 【技术原型】随机关卡(四)可复用的关卡生成脚本整理
12.10 【技术原型】随机关卡(五)集成测试和改进
12.11 【开发】随机关卡机制集成
12.12 【开发】添加房间
12.13 【开发】显示和操控部分问题改进
12.14 【开发】关卡结构调整
12.15 【游戏设计】提高未知的感觉
12.16 【技术原型】可破坏地形验证
12.17 【开发】可破坏地形集成
12.18 【开发】可破坏地形表现改进
12.18.zip
12.19 【游戏设计】再增加一些房间
12.20 【游戏设计】一些收集的反馈修复
13.1 第一季 小结与作业
13.1 【游戏设计】增加一个房间 ShooterRoom6
13.2 【理念】追求卓越 而不是 追求完美
13.3 【开发】冲刺功能初步实现
13.4 【开发】火堆系统集成冲刺
13.4.zip
13.5 【开发】冲刺次数限制&冲刺音效
13.6 【开发】翻滚初步实现
13.7 【开发】火堆集成翻滚&翻滚表现
13.8 【开发】翻滚时不能攻击
13.9 【开发】攀墙功能实现
13.10 【开发】火堆系统集成攀墙
13.11 【设计】专题十三 小结
1. 专题十四 简介
2. BlackGem 的制作思路分享
3. 制作完《BlackGem》的后续:项目代号 Project Metroid
4. 花了一周制作的平台跳跃独立游戏《TheFirstMountain》制作经验分享.docx
5. 花费 2 天多一点的小项目《GemCrush》
6. 专题十四 小结与后续
独立游戏开发与专职游戏开发的区别
自顶向下和自底向上的区别
凉鞋的游戏制作体系简介
复习:3C
复习:3C 要做到什么程度?
为什么要用版本管理 Git
课程群
为什么选择 Playmaker
版本迭代的第一个优点
版本迭代的第二个优点
版本迭代的第三个优点
版本迭代的第四个优点
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