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介绍
课程证书
全部任务
全部任务
001. 概述
002. Unity 快速上手 与 开发-测试 循环简介
003. 核心循环
004. 重复与变化
005. Unity 引擎概念及存储方式
006. 场景存储文件速览
007. 场景数据视角的核心循环
008. ECA 编程模型
009. Unity 引擎的核心循环—主循环
010. 物理模块视角
011. 渲染模块视角 与 渲染流水线初识
012. 顶点组成物体的外形
013. 材质不同就会触发一次 Draw Call
014. Transform 对网格顶点的作用
015. 坐标系的变换由矩阵完成
016. 顶点的坐标系为什么要转变到世界坐标系?
017. 模型套皮
018. 材质概念的更正
019. 渲染流程回顾 & 迭代初识
020. 迭代可以让你边学边做
021. 迭代可以及时调整方向
022. 迭代可以减少压力
023. 迭代的颗粒度多小是好?
024. 迭代可以帮助任务拆分
025. 事情有推进就好
026. 一切都可以变
027. 迭代让你随时暂停
028. 必须要做持续输出
029. 先跑起来,其他的跑起来再说
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授课教师
凉鞋
QFramework 作者、独立游戏制作人
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