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Unity+C#
【专栏】跟着案例学 Shader V2
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【专栏】跟着案例学 Shader V2
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介绍
课程证书
全部任务
全部任务
概述与 Shader 概念简介
颜色控制的艺术
关键词整理与卡通着色起航
准备
材质简介
Shader 结构 与 Properties 初识
SubShader 与 Pass 初识
使纸片球变立体
Diffuse 基础色
片元着色器初识
v2f 结构体初识
Semantics 语义初识
SV_Position、COLOR
vert / v2f / frag
光照公式
漫反射光照公式
兰伯特漫反射光照原理粗分析
兰伯特光照中的数学函数
色阶实现
逐像素的色阶实现
半兰伯特光照模型
使用半兰伯特实现色阶
描边实现(一)使用 Pass 再画一个球
描边实现(二)剔除掉新球的正面
描边实现(三)后边的球设置黑色
高光反射简介 与 VertexPhong 实现
FragmentPhong 实现
Blinn 模型 及 实现
实现卡通着色的高光
小结
Shader 8 月 起航
更具体的目标
为什么要改进 7 月的卡通着色
Tags
RenderType 了解
Shader 中的 LOD
CGPROGRAM、ENDCG 与 CG 语言
#pragma 编译指令
#include 简介
uv 简介
v2f 复习 与 雾的初识
在 Shader 中使用 Properties
UnityObjectToClipPos 与 矩阵的作用
UNITY_MATRIX_MVP 过程 与 矩阵乘法的意义
模型矩阵 代码验证
视图矩阵 代码验证
投影矩阵与屏幕坐标概念错误修正
TRANSFORM_TEX 宏
顶点着色器小结
纹理采样
小结
概述
准备与颜色置灰
Sprite Default Shader
颜色置灰实现
灰化程度控制
插值 lerp
颜色渐变 贴图色到蓝色
渐变到自定义颜色
两个自定义颜色之间的渐变实现
渐变的方向控制
2D Shader(十一)4Gradient
模糊效果
模糊程度控制、四个方向的模糊
模糊案例的数学运算
高斯模糊实现
均值模糊与高斯模糊
模糊的核心 与 滤波
锐化效果
锐化程度的控制
老照片效果
边缘检测
控制边缘检测的精细程度
边缘检测的颜色设置
像素效果
描边效果
铅笔效果
颜色填充效果
9 月 Shader 小结
10 月 Shader 起航
Additive Shader
混合简介
混合什么时候进行?
显示一半
显示一半 + 边缘渐隐
在 Sprite 上画个对角线
指数曲线
step 和 smoothstep 画出的线
sin 和 cos 曲线
画一个长方形
画一个圆
空间划分
黑洞效果(一)旋转
黑洞效果(二)旋涡
黑洞效果(三)渐变环
水面效果
涂鸦效果
随机数与噪声
柏林噪声
火焰升起
让深色更深
火焰雏形
焚烧效果
小结 与 新的起航
我所理解的渲染管线
概括性的阶段
应用阶段的职责
几何阶段的核心
光栅化阶段
接下来了解哪一个阶段
逐片元操作阶段
深度测试简介
几何着色器与裁剪
剩下的渲染阶段与小结
Shader 10 月 小结
11 月 Shader 起航
概述与准备
无脑翻新 颜色置灰
无脑翻新的意义
无脑翻新 颜色渐变
无脑翻新 4Gradient
无脑翻新 模糊效果
无脑翻新 高斯模糊
无脑翻新 锐化效果
无脑翻新 老照片效果
无脑翻新 边缘检测
无脑翻新 像素效果
无脑翻新 铅笔效果
无脑翻新 颜色填充
无脑翻新 RightHalf
无脑翻新 GradientRightHalf
无脑翻新 对角线效果
无脑翻新 幂曲线效果
无脑翻新 StepLine
无脑翻新 SmoothstepLine
无脑翻新 SinLine
无脑翻新 CosLine
无脑翻新 Rect 效果
无脑翻新 Circle 效果
无脑翻新 Grid 效果
无脑翻新 黑洞效果
无脑翻新 Distortion 效果
无脑翻新 涂鸦效果
无脑翻新 噪声效果
无脑翻新 火焰效果
无脑翻新 焚烧效果
无脑翻新 小结
Bloom 效果(一)
Bloom 效果(二)
Bloom 效果(三)
夜视效果(一)
夜视效果(二)
夜视效果(三)
小结
起航
向量在游戏中的作用
向量的定义与表示
向量的加法
向量的减法
向量与标量的乘法
向量的内积(点乘)
向量的绝对值与单位向量
向量的外积(叉乘)
向量入门小结
矩阵、向量与简单运算
矩阵与矩阵的相乘
12 月 Shader 起航
概述与简介
准备与基础 Shader
Soft Mask 软遮罩 简介
UGUI 中的遮罩基本使用
基本的遮罩效果实现
软遮罩实现 与 UGUI Mask 的源码阅读
Mask.cs 简单分析
UIBehaviour 中的 OnValidate
Mask.cs 中的 OnValidate 和 OnRect...
UIBehaviour 剩下的生命周期
Mask.cs 中的 ICanvasRaycastFilter(事件穿透处理)
Mask.cs 中的 IMaterialModifier
StencilDepth 获取
模板测试与渲染管线
模板测试介绍
模板测试的工作原理简介
比较方法和模板操作
Mask.cs 源码剖析完结
MaskableGraphic 简介
MaskableGraphic 核心代码剖析 与 遮罩功能的实现原理
模板测试补充
模板测试小结
12 月 Shader 小结
Shader 近期计划(2 月)
第一个知识点复习
新的分类:语法、案例、渲染管线
流水线与渲染流水线
应用阶段
几何阶段
光栅化阶段
深度测试、模板测试、混合
一些概念的介绍
关键词复习与整理(一)
关键词复习与整理(二)
关键词复习与整理(三)
接下来的三张知识地图
第 4 ~ 7 张知识地图
卡通着色复习完结
卡通着色复习与细节补充(一)
卡通着色复习与细节补充(二)
进阶 Sprite Shader 案例复习
进阶 Sprite Shader 案例复习
10 月 渲染管线复习
无脑翻新 Post Fx 复习
新增 Post Fx 案例复习
数学篇向量复习
UI Shader 复习
概述与准备
初看
第一个不知道的概念
Albedo 介绍
Rendering Mode、Abledo 对应的 Properties
结构与 Pass Name
前向渲染简介
前向渲染的分歧
LightMode 中的 ForwardBase
混合相关的源码剖析
渲染队列初识
Shader Model 与 Shader 中的宏定义
第一个 Pass 剩下的代码剖析
UnityStandardCoreForward.cginc 代码分析
vertForwardBaseSimple 第一行代码 与 GPU Instancing 简介
Unity GPU Instancing 实践 与 分析
vertForwardBaseSimple 完结
开始阅读 fragForwardBaseSimpleInternal 的源码
FragmentSetupSimple 分析
fragForwardBaseSimpleInternal 继续剖析
第一个 Pass 第一遍阅读完毕
第一个 Pass 第二遍阅读 与 菲涅尔方程
BRDF 直接光照相关代码剖析
BRDF 间接光照部分源码剖析(一)
BRDF 间接光照部分源码剖析(二)
VertexGIForward 函数源码剖析与全局光照简介
第一个 Pass 小结
顶点处理阶段
平移、旋转、缩放
MVP 空间变换
光栅化阶段
片元处理与输出合并阶段与渲染流水线小结
辐射度学简介 与 第一个公式
辐射通量 与 核心公式
辐射强度、辐射亮度、辐照度
光度学简介
色度学简介
伽马校正 和 sRGB 颜色空间
BRDF 简介
高光反射简介 与 VertexPhong 实现
FragmentPhong
Bliin 模型 及 实现
BRDF 中的漫反射和高光放射
BRDF 间接光照
BRDF 结束 与 第一个 Pass 基础知识补充小结
排序:
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开果
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08-02
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兰伯特光照中的数学函数
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Shader坐标指的是UV坐标,原点在左下角
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开果
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06-25
·
火焰升起
0
授课教师
凉鞋
QFramework 作者
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图文(259)
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完成了
v2f 结构体初识
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