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【专栏】Unity 游戏框架搭建 V5(一)
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介绍
课程证书
全部任务
全部任务
起航
功能简介
快速实现
问题解答 与 设计思路
LINQ 初识
反射初识
代码逐行分析
专题小结
概述
提取收集并缓存模块代码
ModuleContainer 的使用说明注册到编辑器窗口中
简介与 UML 类图绘制
代码实现与示例
改进 Example与依赖倒置原则
ModuleContainer 比较与核心特性
完善 ModuleContainer 中的服务定位器模式
重构编辑器模块化结构
逆变协变问题修复
简化 ModuleContainer 的使用
ModuleContainer 的第一个案例 模块管理
ModuleContainer 冗余 API 删除 与 对象池
ModuleContainer 支持遵循依赖倒置原则
GetModules 换成 GetAllModules
ModuleContaine 第二个示例 分层结构搭建
业务模块层实现与分层结构 小结
专题小结
基本使用
生态
更新 ModuleContainer 的使用说明
编辑器模块化结构的使用说明
核心模块学习规划与深入理解接口
Singleton 中的接口
通过继承实现单例 的 Singleton 收录
支持 MonoBehaviour 实现单例的 MonoSingleton 收录
SingletonProperty 和 MonoSingletonProperty 收录
单例 GameObject 管理利器 MonoSingletonPath
单例的最佳实践
单例的使用范围
Singleton 模块复习与补充
对象之间的交互
单向依赖的两种实现
双向依赖介绍与单向依赖的限制
通过委托解除单向依赖
通过事件机制解除单向依赖的限制
对象之间的交互小结
基本使用与基于枚举的比较
注册实现
发送和注销实现
小结与下一步计划
简介与示意图演化
通过 TypeEventSystem 实现示意图中的逻辑
经典观察者模式实现
经典观察者模式
小结
分析与 API 封装
两种实现思路
通过继承复用代码方案的利弊
新的思路
服务对象结构
组合优于继承原则与小结
概念简介
基本使用 与 Observable 介绍
第二行代码分析与 Linq 简介
延时与生命周期绑定
Subject
OnNext 与 IObserver
IObserver 的 OnError、OnNext、OnCompleted
ReactiveProperty
小结
概述与准备
Subject 替换委托
分析与小结
IOC 与 DI 简介
QF 中的 IOC
强大之处
引入 DI Container 之后的结构
生命周期
依赖倒置原则
通过 DIContainer 实现 DIP
控制反转
小结
服务定位器模式与 IOC 有什么关系?
框架搭建阶段性小结
概述与 Model 简介
职责
Model 存在的意义
View 简介
反馈回路
设计工具与 View 补充
小结
计数 App 实现
引入 Model
引入 View
引入委托
引入 UniRx
新的思考方向
使 Model 共享
网络请求与数据存储
网络请求支持
数据存储支持
数据存储改进
上一篇的补充
小结
概述与上一个话题补充
Context 与 ContextView
View 与 Mediator
Command
StrangeIOC 与 QFramework.MVC 对比
StrangeCounterApp 实现
小结
随便聊聊架构设计
结构设计的标准
MVC 和 框架搭建小结
概述
实现按钮点击功能
View、Mediator、Facade 层分析
外观模式与 PureMVC
计数增加功能实现
计数减少实现
代理模式
StrangeIOC 比较与小结
简介与 MVC 中的 Command
参数化
撤销
命令与执行分离
经典命令模式
经典命令模式的好处
命令模式与开闭原则
小结
概述
SquenceNode 与 EventAction
Action 和 Node
UntilAction
OnEndCallback、OnStartCallback
SpawnNode
RepeatNode
TimelineNode(Timeline)
对象模式与简化模式(链式)
自定义 Action
ActionKitAction 的生命周期方法
OnReset 和 OnDispose
ActionKit 中的命令模式
概述
极简 MVVM 实现
MVVM 简介与现状
Bindable Property
引入 UniRx
引入 BindingsRx
用户输入事件的处理改进
MVVM 中可选的 Controller 层
小结
简介 与 CounterApp 快速实现
引入 IOC 机制
小结
MVVM 话题小结
简介
通过第一个单元测试
注册为 Instance
注册依赖
注册依赖 Instance
注入实例实现
清空功能
小结
概述
临时变量与 Camel 风格
好的变量名基础
“训练” 的含义 和 接下来要做的一件事情
代码规范
第一版本的代码规范和变量的命名
是什么(what) 和 怎么做(how)
临时变量 命名的补充
临时变量 小结
成员变量代码质量提高
代码排版(布局)
为状态变量命名
成员变量命名小结
类与方法的命名
小结
代码规范更新
接下来要学什么?
简介
环境准备与第一个版本上传
第一份代码收录(模块化编辑器结构)
模块化编辑器结构是通用工具吗?
第二份代码收录(v0.0.3)
分辨率检测器 判断横竖屏(v0.0.4)
简单聊聊静态 API 的收集
开发过程复盘
分辨率检测器 检测分辨率(v0.0.5)
position 与 localPosition API 简化(v0.0.6)
Transform 重置(v0.0.7)
概率函数(v0.0.8)
GameObject active API 简化(v0.0.9)
静态方法收集小结(v0.0.1 ~ v0.0.9)
版本号的力量(1)简介
版本号的力量(2)特殊版本、围绕特殊版本的三个阶段
版本号的力量(3)使用经验
v0.0.10 版本定义
TypeEventSystem(v0.0.10)
补上 TypeEventSystem 的单元测试(v0.0.11)
单例的模板收录(v0.0.12)
单例的模板测试(v0.0.12)
代码的复用形式
v0.0.13 ~ v0.0.16、v0.1.1 版本规划
简易 IOC 容器收录(v0.0.13)
简易对象池收录(v0.0.14)
更安全的对象池收录(v0.0.14)
简易引用计数器收录(v0.0.16)
简易有限状态机收录(v0.0.15)
小结(v0.1.1)
回顾 Utils 模块 与 LXResKit 模块起航
v0.0.1 准备 与 专题构思
v0.0.2 版本规划 与 什么是资源管理
v0.0.2 实现 与 最初的资源管理
通过 Prefab 加载资源
通过 Prefab 加载 Texture 与 Sprite 的本质
通过 Prefab 加载的资源,合适卸载?
通过 Resourcs API 加载/卸载资源
v0.0.3 版本 ResLoader 初版实现
v0.0.3 版本发布 与 v0.0.4 版本定义
v0.0.4 版本实现:引入引用计数、创建 ResMgr、Res
引用文章:简易引用计数器
引用文章:Utils 模块(二十九):简易引用计数器收录(v0.0.16)
引用计数/服务对象结构 的出处
v0.0.5 版本定义 与 引入单元测试
ResMgr 的 CURD 改进 与 测试
ResLoader 测试支持
资源管理机制 与 加载 API 剥离
ResKit 当前情况 与 v0.0.6 版本定义
v0.0.6 支持 Resources.LoadAsync
v0.0.6 的补充
v0.0.7 修复重复异步加载造成的 Bug
版本迭代暂停 与 接下来的计划
两个问题解答
v0.0.8 ~ v0.0.9 发布 UML 文件 与 一个访问权限问题修正
v0.0.10 版本规划与实现,修正 LoadAsync 两次产生的 Bug
单元测试的一些问题修正
v0.0.11 版本定义 支持根据类型精确加载资源
ResSearchKeys 定义
ResTable 与 ResSearchKeys 应用到 ResMgr 和 ResLoader 中
Utils v0.2.2 Table 支持 foreach 和 Clear
编译错误修复 与 实现根据具体类型加载资源的功能
Utils 模块 v0.2.3 Table 的类图绘制
ResKit UML 类图更新 与 v0.0.11 版本发布
AssetBundle 基本使用
v0.0.12 添加对 AssetBundle 最基本的支持
v0.0.13 ~ v0.0.15 版本定义
实现 Build 当前平台的 AssetBundle
AssetRes 的查询定制
v0.0.14 版本的测试 与 UML 类图更新
着手 v0.0.15 版本的开发,依赖问题暴露
通过 API 获取 AssetBundle 依赖信息
正确加载有依赖的资源
AssetBundleManifest、依赖资源的提前加载功能集成到 ResKit
异步加载依赖的 AssetBundle
v0.0.15 版本的单元测试跑通、Bug 修复
跑通所有单元测试
v0.0.16 版本定义 Smulation Mode 功能支持
v0.0.16 版本必要的 API 验证
AssetBundleTable # 数据结构设计 与 数据收集逻辑实现
v0.0.15 UML 类图更新 与 版本发布
集成 AssetBundleTable
Simulation Mode 菜单切换功能实现
根据 Simulation Mode 使用不同的 API 加载资源(同步加载)
Simulation Mode 使用不同的 API 加载资源功能实现(异步加载)
v0.0.16 发布准备 与 小结
ResKit 接下来的规划
v0.0.17 版本准备 与 StarUML 第一个类图绘制(Res)
ResourcesRes、AssetBundleRes、AssetRes 类图绘制
余下的部分绘制完毕
Table 类图绘制 与 v0.0.17 版本发布
v0.0.18 版本起航 与 功能描述
使用用例图描述 v0.0.18 版本的定义
新增 UML 图列举 与 v0.0.18 版本的实现思路分析
通过 UML 设计新增 API 和类
通过 AssetName 和 Type 查询到 AssetData
Simulation Mode 下通过 AssetName 和 Type 同步加载资源
通过 AssetName 和 Type 进行异步加载资源
配置文件生成
通过 AssetName 和 Type 加载资源功能实现
近期改动的 API 和 类 更新到 UML 图中 与 v0.0.18 版本发布
v0.0.19 API 改进
v0.0.19 小改进 与 版本发布
ResKit 模块开发复盘、v0.1.1 版本发布、UML 使用心得
Res 类绘制
UML 简介 与 ResState 类图绘制
ResMgr 和 ResLoader 类的绘制
ResourcesRes 绘制 与 继承关系表示
绘制 ResFactory 与静态成员的表示
关于 UML 学习的一些想法
当前掌握的知识复习 即 推荐学习方式
用例图、类图、对象图
状态图、活动图、时序图、协作图、组件图、配置图
用例图简介与核心概念实践
用例图:包含关系、泛化关系实践
用例图:扩展关系实践
用例图小结
类图:聚合关系实践
类图:组合关系实践
类图:依赖关系实践
类图:StarUML 拆分类图
实现关系、关联关系简介
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